Is This Seat Taken? lleva en la App Store desde agosto de 2025. Lo ha hecho un estudio de dos personas de Sant Cugat del Vallès y, en junio de este año, ganó un Apple Design Award. Yo escribí sobre él en septiembre de 2026, más de un año después de su lanzamiento.
No me da vergüenza reconocerlo, pero sí me hace pensar. Llevo casi veinte años con EsferaiPhone y buscar juegos que valgan la pena es parte de mi trabajo. Si a mí me cuesta tanto encontrar un juego así, ¿qué le pasa a quien solo abre la tienda para pasar un rato en el sofá?
Un escaparate que premia otra cosa
Conviene aclarar algo antes de seguir: no creo que la App Store esconda los juegos pequeños a propósito. Simplemente premia cosas que un estudio pequeño no puede ofrecer.
Un free-to-play grande puede gastar en publicidad porque cada instalación es una posible fuente de ingresos. Ese cálculo le permite pagar por aparecer arriba en las búsquedas, en un hueco marcado con una etiqueta que casi nadie mira. Un juego de pago único, hecho por dos personas, no tiene ese margen.
Las listas tampoco ayudan. Se mueven por descargas y ritmo de descargas, y instalar un juego gratis es un gesto impulsivo, mientras que pagar exige decidir. Ese pequeño freno ya coloca al juego de pago en desventaja frente a otro peor pero gratuito.
Luego viene el efecto bola de nieve: más descargas dan más valoraciones, más valoraciones dan mejor posición y mejor posición da más descargas. Quien arranca con ventaja, se queda con ella.

Dos juegos, dos formas de llegar, ninguna por el buscador
Los dos juegos que mejor ilustran esto los he tenido delante en el blog hace poco.
Is This Seat Taken? cuesta 9,99 € y no tiene versión gratuita ni anuncios. Pagas una vez y ya está. Es un puzzle sin temporizador ni ranking, donde colocas personajes con sus manías en un autobús, un cine o una boda. Es el caso más puro de premium pequeño: una idea que cabe en una frase y un estudio de dos personas. ¿Cómo se hizo visible? Por un premio de Apple, no por el algoritmo. Sin ese reconocimiento, lo normal es que siguiera siendo un secreto para casi todo el mundo.
Ball x Pit es otro caso. Lo hizo Kenny Sun con un equipo de siete personas y lo publicó Devolver Digital. En Steam, Xbox y Switch vendió 300.000 copias en su primera semana, y cuando llegó a iPhone lo hizo con la reputación ya hecha en otro sitio. Y aun así, cuando escribí sobre él, tenía en la App Store española una nota de 4,7 sobre solo 89 valoraciones. Da igual lo grande que seas en Steam: en iOS empiezas desde cero, y ese contador solo se llena con tiempo.
Fíjate en lo que tienen en común. Uno se hizo visible gracias a un premio, el otro por su éxito en otra plataforma. Ninguno gracias a la tienda. Y no son juegos flojos, son de los mejores que he probado este año.
El truco de Ball x Pit (y por qué no es tan sencillo)
Ball x Pit resuelve, de forma bastante lista, el mayor obstáculo de los juegos de pago: no poder probarlos. Se descarga gratis, incluye el primer nivel completo y el juego entero se desbloquea con una compra única de 17,99 €. Sin suscripciones, sin publicidad. Las reseñas coinciden en que se agradece que sea un pago único sin trampas.
Esto tiene un detalle curioso. En la tienda, Ball x Pit aparece como «Gratis con compras integradas», la misma etiqueta que llevan los juegos que te venden monedas cada cinco minutos. La App Store no distingue entre una compra única honesta y un sistema diseñado para que sigas pagando. Para el jugador, son cosas opuestas. Para la tienda, son lo mismo.

Cómo descubro yo los juegos que merecen la pena
Casi nunca los encuentro dentro de la App Store. Casi siempre llego a ellos por fuera, y la tienda solo entra al final, cuando ya sé el nombre exacto y solo tengo que buscarlo.
Mis mejores fuentes son personas: comunidades de aficionados, creadores que prueban juegos pequeños con cariño, estudios que enseñan su trabajo meses antes del lanzamiento. También miro los premios, porque los Apple Design Awards son de los pocos momentos en que Apple pone el foco en juegos que no salen en los rankings. Y sigo lo que pasa en otras plataformas, porque cada vez más juegos de éxito en Steam o consolas acaban llegando a iPhone.
Cuando una recomendación viene de alguien que no gana nada con ella, pesa mucho más que una posición en una lista. Mi método, en el fondo, consiste en sustituir el algoritmo por gente con criterio. No es una solución elegante para quien solo quiere abrir la tienda y encontrar algo bueno.
Lo que le pediría a la App Store
No creo que Apple deba ocultar los juegos gratuitos ni castigar a nadie. Pero hay ajustes que ayudarían mucho.
El más importante sería distinguir en la ficha entre «pago único» y «compras dentro de la app». Un filtro que separase ambas cosas dejaría a Ball x Pit junto a Is This Seat Taken?, que es donde deberían estar, y lejos de los juegos que viven de vender monedas.
También pediría secciones fijas para indies (no solo destacados que rotan cada día) y más juegos con demo o primer nivel gratuito, porque Ball x Pit demuestra que funciona. Apple Arcade resuelve una parte del problema con su catálogo curado y sin anuncios, pero es una suscripción, y muchos de los mejores juegos no están ahí.
Lo que se pierde cuando buscas por tu cuenta
Este método tiene un coste: mientras escribo esto, probablemente haya un juego brillante publicado esta semana que nadie ha visto y que yo tampoco veré hasta dentro de dos meses.
Pero me ha enseñado algo útil. Cuando un juego pequeño llega hasta mí, casi siempre es porque alguien lo quería lo bastante como para contárselo a otra persona. Esa cadena de recomendación, con todos sus huecos, sigue siendo mejor filtro que cualquier ranking.
Así que la próxima vez que abras la App Store y no encuentres nada que te apetezca, no pienses que no hay buenos juegos. Piensa que están ahí, pero el escaparate no los enseña. Y busca fuera.



